Ya para la quinta generación de videoconsolas no era insólito que títulos JRPG (Japanese Role Playing) buscaran escenarios alternos a los convencionales mundos de fantasía medievalista de estilo europeo.
La serie Wild Arms incursiona en el western con unas pasadas de sci fi. Phantasy Star en la space opera. Arabian Nights no necesita explicación pero Earthbound sí merece una mención especial. Earthbound es una confundida mezcla de referencias a la cultura pop y el estilo de vida estadounidense: niños con gorras de béisbol, casas con cercas de madera blancas, fuentes de sodas. Se dice que la de Japón es una cultura expansiva, que digiere lo que le rodea para regenerarse. Earthbound es como una indigestión, un empacho; la cultura global americana en toda su otredad. El acierto, el encanto de Earthbound consiste en situar la historia en un ambiente tan presuntamente familiar, pero en el fondo, extrañamente lejano.
Tomando lo anterior en cuenta. ¿Qué se puede esperar de un videojuego japonés titulado Èpico-Tròpico, que por si fuera poco se encuentra ambientado en la península de Yucatán? (o al menos en lo que queda de ella).
Desarrollado por Nantou, un pequeño estudio de software en Osaka, Èpico-Trópico salió a la venta para PlayStation en el 2000, mismo año del lanzamiento del PlayStation 2, principal razón que lo condenó al olvido y a la posibilidad de exportación al mercado occidental. El equipo se disolvió poco después y poco se sabe de sus integrantes. Incluso hay pocas copias fìsicas del juego en existencia. Puede jugarse en un emulador de PS1 pero el ROM es sumamente difícil de encontrar, y como solamente está disponible en japonés es recomendable también bajar un parche de traducción.

Historia:
El mundo tal como lo conocemos ha acabado en el año 2012. No se aclaran exactamente las causas, pero pueden inferirse una guerra mundial y varias epidemias y catástrofes naturales subsecuentes. El preámbulo hace hincapié en una devastadora tormenta a la que llaman simplemente Hariken (ハリケーン) que incrementó el nivel del mar en todo el planeta, dejando ciudades enteras bajo el agua y obligando a los supervivientes a rehacer la civilización en tierras más altas. Décadas y décadas después, contadas son las regiones del mundo que siguen pobladas. Una de ellas es precisamente, Yukatan (ユカタン) un archipiélago selvático.
El protagonista, como suele suceder en este género, es un chico que no pasa los 17 años. El nombre predeterminado es Kay o Kai, pero el jugador puede renombrarlo como desee. Me referiré a él de esta manera por comodidad.
Kai vive con sus abuelos en una barcaza con la cual recorren las islas, vendiendo entre las poblaciones los materiales y artefactos que, con una especie de escafandra, recuperan de las ruinas subacuáticas. A veces también se dedican, cómo se muestra en el tutorial, a cazar los monstruos que amenazan los asentamientos humanos.
Una noche de tormenta, unos piratas de aspecto foráneo abordan la barcaza. Kai intenta luchar pero el zarandeo lo avienta a las aguas. A la mañana siguiente, aparece en una playa desconocida. Entonces se decide a encontrar la barcaza y a sus abuelos, y también a aprovechar para advertir a las población sobre la súbita aparición de los piratas.
Lo siguiente es una travesía por las islas del archipiélago, que lo llevará a involucrarse con las facciones opuestas de un conflicto bélico y a formar un pacto con una entidad ancestral relacionada al cataclismo que casi acaba con la humanidad tiempo atrás.
Gameplay
El gameplay podría describirse como un Action Rpg con semi-turnos, con cierta influencia del Active Time Battle de Final Fantasy, en el que el personaje posee un medidor que se va llenando progresivamente. En Épico-Trópico, cuando ésta se encuentra completamente llena, pueden ejecutarse ataques simples o técnicas especiales con el machete, utilizar objetos con la opción del menú Sabukan (サブキャン) o moverse a otra posición, hasta que la barra se deplete de nuevo. Mientras tanto, sólo pueden realizarse acciones defensivas como bloquear y evadir ataques.
Como un plus, pueden realizarse combos si se oprime el botón de ataque repetidamente siguiendo el ritmo del tema musical que suene en ese momento. Con esta misma función también es posible predecir los patrones de ataques de los enemigos. Esta es, creo yo, la gran fortaleza no explotada de Épico-Trópico. Un RPG de acción rítmica hubiera sido un gran factor de venta para un juego a principios de la década del 2000, aprovechando el relativo éxito de tìtulos como Parappa the Rapper o Guitaroo Man. Tal vez no se le dió el debido énfasis a ésta mecánica por miedo a la experimentación, o tal vez no se pulió lo suficiente con tal de cumplir con el calendario de entrega.
Tocando este tema, vale la pena mencionar el apartado musical. El soundtrack se compone multiplicidad de géneros que muchos no vacilarían en poner bajo la misma etiqueta de “ritmos latinos”.
En retrospectiva, la calidad del sonido en formato midi le da, no sé de qué manera involuntaria, una especie de desenfado que más que contradecir, se balancea bien con la seriedad del motivo de “salvar el mundo”. El resultado es interesante, entretenido. Piénsese el tema musical de las tiendas en Zelda 64 (tanto Ocarina of Time como Majora´s Mask) de Koji Kondo, claramente inspirado en el chachachá, y luego en un soundtrack entero realizado con ese mismo humor. Algunos temas de combate, sobre todo los de las batallas de jefes, suenan como si Keiichi Suzuki y Hirokazu Tanaka (Earthbound) incursionaran en la cumbia amazónica. También hay excepciones: Los temas relacionados a las leyendas y ruinas ancestrales son como si alguien hubiera tomado temas de Kitaro y quiso darles un makeover “tribal”.
A pesar de su originalidad e innegable encanto, el soundtrack no es lo suficientemente variado. Este detalle hubiese sido mas notorio si el juego se hubiera volcado completamente hacia lo rítmico. No sé si durante el desarrollo hubo una correlación entre estos dos aspectos.
Siguiendo con las convenciones, el personaje se desplaza de un punto a otro a través de un overworld. Un mapa representado a una escala mas pequeña que el resto de las áreas del juego, tanto para ahorrar memoria como para “avanzar a la velocidad de la trama”.
Los escenarios son pintorescos y variados, todos responden, de manera muy armónica, a una misma temática marina o tropical: bosques de palmeras, playas de dunas, piscinas mareales, arrecifes, cenotes, manglares, entre otros. También hay ruinas, tanto en la superficie como en el fondo del mar, estas son, en su mayoría, los restos de nuestras ciudades y pueblos contemporáneos. El equipo no pudo dejar pasar la oportunidad de incluir unas pirámides , (modelada, como era de esperarse, en el Castillo de Chichén Itzá) mismas que juega un papel fundamental en la historia.
Al principio del juego, te encuentras restringido a unas pocas islas, alrededor de la isla central, Meridia (メリディア) que funge como una capital no oficial del territorio. Un NPC advierte que es probablemente unas de las pocas ciudades en forma que hay en el mundo. Kai arriba a élla cuando están terminando de construir sus murallas.
En la segunda parte hay más libertad de movimiento. Al recuperar la barcaza ahora se tiene acceso a un mapa más extenso en el cual se pueden visitar islas en aguas más profundas. En la barcaza también pueden plantarse hortalizas a partir de semillas recolectadas. Los frutos pueden consumirse como ítems que restoran HP u ocasionan Stats adicionales, pero también pueden venderse en las tiendas de los asentamientos. Como era de esperarse en un juego de rol japonés, hay un minijuego de pesca que se vuelve casi obligatorio para completar unas misiones secundarias.
Un detalle que llama la atención es la licencia artìstica de los modeladores al representar el overworld con islas montañosas. Tal vez el paisaje en el que se inspiraron resultaba demasiado plano para su gusto, una especie de horror vacui geográfico o tal vez como indicador de que el concepto de isla es más o menos insepearable de montaña. El ideograma que representa “isla” precisamente se compone de “montaña” y “pàjaro”.
Épico-Trópico es definitivamente un juego excepcional. Una mezcla algo incómoda de lugares comunes y chistes locales. Esto último levantar sospechas y teorías sobre sus fuentes de investigación empleadas por Naitou durante su desarrollo. Un ejemplo: El nombre del protagonista “Kai” puede significar tanto “océano” como “concha” en japonés, sin embargo, también es “pez” en maya, esta ocurrencia no parece tan coincidencial tomando en cuenta el tatuaje de escamas que el personaje tiene en el brazo derecho.
En general,plantea tópicos interesantes a lo que no se le dan seguimiento al concentrarse en su undercurrent mágico-mitológico. Un ejemplo es el conflicto entre la civilización y la barbarie, lo sendentario y lo nómada, representado respectivamente por los piratas y meridianos.
Épico- Trópico peca de exoticista, claro, pero al menos imagina personajes capaces de habitar el presente y el futuro lejano, y no sólo una fosilizada imagen del pasado. Me sorprende adivinar el qué piensan los japoneses cuando escuchan “Yucatán”. Googleo “yucatan japan” y me encuentro con “Yucatan Base Camp Grill” un restaurante de Tokio Disney Sea tematizado como un campamento arqueológico a lo Indiana Jones, con estelas mayas de fondo, y que para disgusto de los comensales occidentales en Trip Advisor “la comida no es mexicana”.